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ディフェンスの基本操作 プレス(×ボタン) カーソルのついている選手がボールを持っている相手にプレスをかけに行く。 ボールを奪取したいときはこのプレイだが、 簡単にかわされるケースも少なくないため、多用は禁物である。 プレス2(□ボタン) カーソルのついていない近くの味方が、ボールを持っている相手にプレスをかける。 自分はコースを切りながらプレスをかける、というような使い方ができる。 しかし、2人でディフェンスをすることでスペースを生む結果にもなるので、 やはり多用は禁物である。 □を押してCBが動くような状況では使用は控えるべきである。 R2ディフェンス 自分のゴールに背中を向けたまま移動できる。 最も重宝するディフェンスである。 この動作で相手のパスコースを塞ぎ、圧力をかけてボールを奪取する。 ディレイ(自陣方向+×ボタン) 2011から実装された操作。 ボールを持った相手と一定の距離を保ちながら付いていく。 今までの作品でこの操作を行うとプレスをかけに行ったので、 「今作はボールを取りにいかない」という印象になりがちだが、 実はボールを取りに行くプレスとディレイで操作方向が分かれているので注意が必要である。 R1でダッシュ 全てのディフェンス動作もR1でダッシュすることができる。
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タクティカル・ディフェンディング(Tactical Defending) ディフェンスの要素はポジショニング、パスカット、そしてタイミングの良いタックル。 それぞれのバランスを見直すことで、「ディフェンス」を基本から変えました。 これまでのように自動的にボールに追尾してタックルする単純な駆け引きが廃止され, ドリブラーのスペースを消したり、一定の距離を保ちながらタックルのタイミングをはかったり、 プレッシャーをかけてドリブラーのバランスを崩したりと、より深みのある駆け引きが可能になりました。 従来(FIFA11)と同じ様な設定も可能(Legacy Defending) 操作一覧(Alternate) XBOX360 PS3 Rush GK Y △ Secondary Press X □ Sliding Tackle B ○ Press A × Change Player LB L1 Unused RB R1 Jocky LT L2 Sprint RT R2 Move Player LS LS Tactics Mentality 十字キー 十字キー
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ディフェンス(Defence) 略称:ディフェ 概要 相手の攻撃を防御して隙を作ります この隙にアタックを打ちこむのが基本なので このスキルから魔法アタックや1打カウンターに持ち込むと相当に強い筈。 また、このスキルを上げることで基本防御が少しづつ上がります 上げておくと生存率が上がるかもしれません しかしディフェンスの後にはアタックしか出せないようなものなので ヘビースタンダー持ちにコレで戦うのはちと辛いかも・・・ ランクによる変化 経験者談
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ディフェンス ディフェンスはディスクを止める能力に長けているため、主にキーパーを務めます。 The Negociator The Negociator imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 通称 ネゴ スキル 名前 種類 効果 PROPOSTAL BLOCK CTスキル(7秒) ディスクを前方へ弾く。その時プレイヤーがディスクを持っているとプレイヤーも一緒に弾かれる。 STRATEGIC RETREAT 回数制限スキル(4回) 自陣のゴール付近へテレポートする。
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ディフェンス ディフェンス戦術を記していきます。 テクニック ■スクリーン対策 スクリーンをしてる敵に近付く時、フェイスアップしていれば捕まらない。 ■ドリブル対策 相手に密着してWキー(フェイスアップ)を連打。 相手のドリブルモーションを中断させられ、ポロリもあるよ。 ■マークの注意 ターン開始直後にマークする相手の選び方。 『フリーを作らない>ポジション>配置の遠さ』で判断する。 敵味方にCがいる場合は、距離に関係なくC同士がマッチアップ。 敵Gには、味方G,Fの内近い方がつく。ミスマッチはスイッチで適時解消すれば良い。 Cが端同士で、敵味方のG,Fがクロスしている位置であれば、こちらもクロスしてつくこともある。チーム内で話しましょう。 相手をフリーにしないことが一番大切である。 ■切り返し対策 マークしてる相手がパスを受ける瞬間超移動することがあります。 これに対策するには仕組みを知るほかないのでオフェンスの切り返しを読んでください。 実際にFを作って自分で切り返しの練習をするのが一番の対策かも? ■リバウンド リバウンドを制する者は試合を制す・・・と某漫画ではよく言われるが、 既にプレイされてる方はおわかりのように、リングにボールが当たったあと どこに飛ぶのかが予想できるとかなり取れるようになる。 しかし、それの予測の仕方はかなり細かく、 リングに当たる位置をボールの軌道から予想して動くというのが 今の主流であり、シュートを打った直後は誰にもわからないというのが現実である。 筆者が軽く検証した結果、 右サイドからシュートを打ってリングに当たった場合、 左サイドに向かって飛んでいく確率が約60% それ以外(右サイド、リングに当たらず、リングをかすめるのみ、etc・・・) は約40%の確率であった。 初心者のうちは とりあえずシュートを打たれた方向と逆の位置で待機してみると よいでしょう。 このページに関する情報や意見をどうぞ ボールを持っていないGFに対してはフェイスアップかけない方が即打ちに対応出来て便利です。 - 名無しさん 2009-02-26 13 35 41 ポロリになぜか 吹いたw - k 2009-07-25 07 08 19 www - 名無しさん 2009-09-15 07 39 54 名前
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ディフェンススタンスフェンサー考察 1-1.基本方針 「ディフェンススタンス」を宣言し、回避盾としての役割を果たしつつ各種支援を行うスタイルです。 必ず その他系(魔法使い)技能>探索系技能≧フェンサー技能 になります。 フェンサー技能に経験点をそれほど割かない為メインの技能を伸ばしやすく、マルチアクションフェンサーよりも支援性能で優れます。また純正魔法使いと比べると攻撃性能こそ落ちるものの、生存能力で大きく上回ります。 短所としては、宣言特技を封じられたり先手を打たれたりすると途端に回避できなくなることです。また「回避行動Ⅱ」の取得がとても遅い事がネックになります。 また生存能力の大部分をディフェンススタンスに依存するため、他の戦闘特技の宣言が難しくなります。特に一度乱戦エリアに入ってしまうと、切り替えはほぼできません(この辺りはルーンマスターなどで解決できます)。 ディフェンススタンスファイターと比較する場合 フェンサーが劣っている所は殆どありません。防具習熟無しで防護点を確保するために金属鎧を着てしまうと秘伝無しでは「ディフェンススタンス」を生かしきれず、戦士系技能をあまり伸ばさないため「タフネス」の取得タイミングも極めて遅いでしょう。バトルマスター取得する頃にはメイン技能が超越している頃の為、気にすることもありません。 防具習熟時は装備できる鎧に明確な差ができますが、習熟に特技を回す余裕はあまりないでしょう。同様に頑強もそれほど意識せずとも良いと思われます。 基本的な前衛型フェンサーと違い、戦闘特技はメイン技能のためのものが中心となるでしょう。そのため防具習熟まで手が回らない場合もあるかもしれません。 防具習熟を切った構成の場合、雑魚相手はともかくボスを真正面から相手にするのは非常に危険です。 乱戦エリアに入らず遮蔽になる、回避ではなく抵抗を上げる、拡大/数で支援する、などその都度何が有効かを判断していく必要があります。 プレイヤーの戦略次第で活躍に雲泥の差が出るテクニカルなスタイルと言えるでしょう。 1-2.戦闘特技考察 フェンサーとして取得するのは「ディフェンススタンス」と「回避行動」のみであり、それ以外の戦闘特技はメイン技能を優先します。 途中で「牽制攻撃」「防具習熟A/盾(筋力21以上あれば無くても装備 宣言可能だが回避は上がらない)」を取得する事でエルエレナに派生する事が可能ですが、流派特技自体には回避+4の効果は無いことに注意しましょう。 牽制攻撃取得のタイミングや置き換えを考えるとLv13以上を見据えた成長と言えるでしょう。 「防具習熟A&S」が取れるなら取った方が良いですが、特技枠と要相談です。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ(知力が高ければマナコートプラスでも)、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 余談ですが「防具習熟」(特に鎧)を習得する場合、筋力の関係で装備できる防具がファイターと大きく差が出ます。 サブフェンサーとしての利点を十全に活かすのであれば、装備はBランクに留め、メイン技能用特技を充実させた方が良いでしょう。 Bランク装備考察コンバットメイドスーツ魔法ダメージが軽減できる優秀な鎧だが防護点0。頻繁に前に出るタイプには向かないが、相手の射線を遮ったり雑魚の足止めをする中~後衛タイプにお勧め マナコート(プラス)知力次第ではBランクとしては破格の防護点を得る事ができる。スフィンクスノレッジなどで知力Bが7~8にできるのであれば候補となる 茨のローブ自身の行動を使うことなくダメージを与えられる稀有な装備。前に立たなければならない割に回避は上がらず防護点も低いので、「防具習熟/盾」との併用推奨 1-4.能力値考察 敏捷、生命は高い方がいいものの、成長もメインとなる技能に合わせていく。筋力に至っては一切不要になることも。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 フェンサーLv1から始まるのは副技能フェンサーとしては変わらず。マルチアクションフェンサー等と比較するとメイン技能が4.5レベルになるまで一切上げないという点に違いがある。 フェンサーLv3+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+8 フェンサーLv1+敏捷B3+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+9 初期作成の時点で回避判定は上回っており、メイン技能がLv3になった時に回避行動を取得すれば フェンサーLv5+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+10 フェンサーLv1+敏捷B3+回避行動1+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+10 回避特化のフェンサーと遜色ない回避能力を確保した状態でメイン技能を伸ばしていける…というのがディフェンススタンスフェンサー。 メイン技能のLv-3辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく為、フェンサーが5レベルになるのは冒険者レベルが8頃になる。 フェンサーLv5~9 この辺りになると魔物の打撃点も脅威になっており、回避特化のフェンサーが「回避行動Ⅱ」を取得するタイミングであることから メイン技能のLv-2辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく事になる。 フェンサーLv10以降 メイン技能が魔法使い技能である場合、「ルーンマスター」の習得と同時に「魔法拡大/数」を取得することで飛躍的に性能が向上する。高レベル作成の場合も同様。 1-6.メイン技能考察 アルケミスト 回避に貢献しつつカードをばら撒く事になる。 賦術は主動作で拡大をする場合、宣言特技を必要としない為ディフェンススタンスフェンサーと相性がいい。 お金をマテリアルカードにつぎ込むことになるので装備が比較的安いフェンサーとやはり相性が良く、アルケミストとして十分に活躍できるだろう。 ライダー 《魔法指示》《特殊能力開放》を取得するLv6辺りからが本領発揮。 自身は回避に貢献しつつ、主動作で《魔法指示》を使用することでレッサーマンティコアに魔法を使わせていく。疑似的に魔法拡大/数を使える上、レッサーマンティコアが習得している魔法の数も相まってLv9辺りまではマルチアクションフェンサーを寄せ付けない無類の強さを発揮する。(マルチアクションフェンサーがフェンサーLv9・魔法技能Lv5であった場合、ディフェンススタンスフェンサーはライダーLv9・フェンサーLv6。使用できる魔法のレベルは同じで数は圧倒的に上になる。) またライダーそのものが探索技能なのでサブ技能に割り振る必要もなく、そのままフェンサーにつぎ込むもよし、アルケミストやウォーリーダーで支援に回るもよしのハイスペック。 ディルフラム博物誌を採用しているならばLv10からシーマゲロウベアを使役する事で火力を、Lv12からはエルダーマンティコアを使役する事で再び支援と隙のない構成になる。 ただしゲロウベアを使用する場合、《ディフェンススタンス》で宣言枠を使ってしまう(秘伝が使えない)問題があることは覚えておこう。《遠隔指示》で後ろに下がれば解決するが、今度はせっかくのフェンサー技能が腐ってしまう。 《攻撃障害》積んで素の回避だけは確保するなり、秘伝を使わずベアが火力出せるようにアルケミやバフ魔法取るなり一工夫するとよい。 コンジャラー 《ディフェンススタイル》を宣言するため《魔法拡大/数》を使っている余裕がない事と、乱戦形成を行うRは魔法を使えないことが多く専業コンジャラー程の支援は出来ない。 かわりにゴーレムを使役する場合、エイスンアデアルの《主従の連携を示す》を使う事で回避盾を増やす事が出来、<インテンス・コントロール>と合わせれば戦力として期待も出来る。 《足さばき》や《ルーンマスター》を習得すれば更に効率が上がっていく為大器晩成型とも言える。 レンジャー スカウトと同じく主動作が手暇になりそうな印象があるものの、こちらはポーションの回復量が増える点に違いがある。 《スローイング》を取得しポーションボールを投げる事でサブヒーラーのような立ち回りになるほか、《不屈》《ポーションマスター》と取得していく事で自身の生存率も上がっていく。 探索技能なのでサブ技能を割り振らなくても良い点はライダーと変わらず。またメインが別の技能であっても《スローイング》さえあればある程度機能するという点でも優れている。 《両手利き》《双撃》があればポーションボールを同時に2つ、スローワーベルトで3つ同時に投げることも可能で面白い立ち回りも可能。なお自身とは別の乱戦エリアに投げる際は《精密射撃》が必要になるため簡易戦闘、通常戦闘向きの構成と言える。 フェアリーテイマー 妖精を使役する事でライダーと似た運用になる。この場合は更に主動作に余裕が出来る為、レンジャーかライダー(要Lv6以上)をサブ技能にしておきポーションボールを投げるか《魔法指示》を使うかと言ったところ。妖精を使役せず自身で攻撃する場合は《ディフェンススタンス》の行動ペナルティを受けないシュートアローを使う事になるが、《魔法拡大/数》が使えないことがやはりネックか。 マギテック 最もテクニカルな動きを要求される。通常は後衛の位置から<~~・ボム>と名前の付いた魔法を運用する事になる。《魔法制御》で性能が変わるので大器晩成型。 <パイルシューター>の取得タイミングがかなり早いため《ディフェンススタンス》《魔力撃強化(フェンサー技能が低いため通常の魔力撃では当てれないと思われる)》を使い分ける事で攻撃を行う事も可能。その際、一撃で倒しきれなければ多大な反撃に合う事から使用タイミングの見極めが大切である。 △デーモンルーラー 魔神を使役する事でコンジャラーと似た運用も可能ではあるが、デモンズゲートが犯罪魔法の為、使い勝手は悪い。 △プリースト ディフェンススタンスフェンサーから見たプリーストは《ディフェンススタンス》の行動ペナルティをある程度無視して支援・サブヒーラーが出来る良い技能である。 しかしプリーストから見た場合《ディフェンススタンス》(と《回避行動》)の戦闘特技枠で《防具習熟A&S/金属鎧》を取り生存能力を高めながら《魔法拡大/数》を使った方が活躍出来る。 サブ技能としてプリーストを取得するならば近接攻撃の機会がある《マルチアクション》に軍配が上がる為、評価値はゴーレムや妖精とシナジーのあるコンジャラーやフェアリーテイマーより下と言ったところ。 △フェンサー 回避特化フェンサーが早期に《ディフェンススタンス》を習得するのはお勧めできない。余りにも高い回避はゲームバランスの崩壊を招くほか、《挑発攻撃》が無ければ攻撃対象にすら選ばれず他の前衛が攻撃されているのを指を咥えて見ているしか出来ないのだ。言うなれば《ディフェンススタンス》に頼らずに活躍してこそ回避特化フェンサーと言えよう。 高レベル(エルエレナを考慮するならLv9以上)で必中や強化魔力撃対策の為に取得するというのなら選択肢に入る。 ×スカウト、セージ、ウォーリーダー これらを主な技能として伸ばしても主動作で行う事がなく手暇にしかならない。あくまでサブ技能として伸ばそう。 ×エンハンサー 主動作にファイヤブレスはあるものの、フェンリルバイトやバルーンシード等と合わせて《ディフェンススタンス》の行動ペナルティと噛み合わない事から選ぶべきではない。 ×ミスティック、バード 両手がふさがり盾が持てない事、《ディフェンススタンス》の行動ペナルティがかみ合わない事、《双占瞳》《マルチアクション》や同前提の秘伝を使った方が効率的なことなどから終始ディフェンススタンスフェンサーとは合わない。別の育成を模索した方が無難である。 ×シューター やはり相性が悪い。《必殺攻撃》や《牽制攻撃》、《影矢》や同前提の秘伝を利用した方が良い。 ×ファイター、グラップラー 論外。
https://w.atwiki.jp/clutch-kawagoe/pages/39.html
ゾーンディフェンス フォーメーション作成ソフト「Rokyu.Netフォーメーションメーカー」WINDOWS対応 フォーメーション作成ソフト フォーメーションDB フォーメーションDB
https://w.atwiki.jp/fundoshi/pages/205.html
ディフェンダー51~70ステータス 注・ステ初期化なんか絶対したくありません用です。(俺様的意見なので異論はみとめry 51~70まで獲得できるスキルpは120pです(1Lv6p) 力型ディフェンダーの場合 力6 で振りました。 1~50まで力1 体2 敏1 で成長させてしまいましたな人は 力196 体134 敏74 になります。 力型DFの場合 モラルエクスパッションの恩恵が大きいので、ソロもそこそこうまいです。 対人で先制フィクセウマーですね。 50から体極振りしますの場合 体6 どぉーーん振りました。 1~50まで力1 体3 敏1 でPTしてきましたの人は 力79 体307 敏74 の肉になります。 PTのみに生きて下さい。(強制はしませんけどね\(^o^)/ ソロはお察し下さい。(全くできないことはないけどマズーですね\(^o^)/ タウントロアーしてスクワットオヌヌメ。(野良PTではオススメできませんね\(^o^)/ HP多いことを自慢しても良いですね。(野良PTでは控えましょう/(^o^)\ バランス形ディフェンダー 力2 体4 で振りました。 1~50まで力1 体2 敏1 でやんすな人は 力119 体214 敏74 になるでやんす。 ソロ狩りでは 力アクセサリー4つすれば それなりにウマイでやんす。 逆に PT狩りでは 体アクセサリーにすれば タウントロアーしても大丈夫でやんす。(狩場によるでやんすが これ書いてる人は このタイプでやんした。 おせんかわいいよおせん。 ディフェンダースキル50~70 ↑の1次職スキルの場合 スキルpが21p余っているので まずは ブラントマスタリー5+1 にします。 残り16pです。 54Lvで エターナルスタミナ5+1 シャウト1 にします。 残り14pです。 56Lvで フィクセーション5+1 フィジカルオーラ1 にします。 残り10pです。 58Lvで ラッシュ1 メタルプロテクション1 にします。 残り10pです。 60Lvで モラルエクスパッション5+1 ラッシュ5+1 エクステンション2 で残り0になります。 60Lv以降は スタン系を上げるか メタルプロテクション上げるかは自由だぁぁあああ (スキル振りイズフリーダムry 上のSSは編集者がたどった栄光の軌跡です。真似するかしないかは 自由だぁあああ (パクリイズフリーダムry でも 真似して失敗したーとか言うのは無しやで (トーーーーーンクスry ディフェンダー~99ステータス 注・ステ初期化なんか絶対したくありません用です。(苦情など一切受け付けますm9(^Д^) 71~99まで獲得できるステpは152pです。(1Lv8p) 力型ディフェンダー 力7 体1 の場合 1~50まで力1 体2 敏1 50~70まで力6 振ってきた場合 力328 体153 敏74 になります。 オールマイティ クレイジーストレングスを貰うと 幸あります。 近距離最高補正武器の両手武器で先制PKすると 幸あります。 先制されると 幸なし。 幸子あります。いりません。 体型ディフェンダー 体8 の場合 1~50まで力1 体3 敏1 50~70まで体6 振ったキタ場合 力79 体459 敏74 の肉になります。 当然ながら 一般HPポーションでは 一度に回復できません。課金ポーションひっすひっす。 Pvでは一番死なないステ振りだが 相手を落とすことも難しいステ振りである。○か×か?(答え:△ タウン争奪戦で KIIL数にこだわると 悲しくなるのでやめましょう。 鈍器素材高すぎ\(^o^)/ ディフェンダースキル~99 大体こんな感じになりました。 70以降の取得順は 対人スキなら 自分優先なスキル取れば良いよね。 体力ディフェンダーなら アサルトクラッシュは1+1でも良いよね。(変わりにロハシェルターをとるとか エクスチェンジマインド取る勇者を今だかつて見たことがないよね。 あくまで参考程度です。そのまま真似してもいいですけどね\(^o^)/ しかし 自分で考えるが一番良いと思う。自分で考えないやつは 対人も強くなりません!うむ じゃあ何のためにこれ書いたのとか言わないようにしましょう。 俺対人興味ないんだよね^^って言う人 たまにいるお^^(7割嘘ついてると思う。そんな人が参考にしてくださったなら 私幸せです。 ROHANを愛する人全てに 幸あれ 幸子ありまry いりませry 俺の頭だとこれが限界です。 -- (*^ω^*)うぇーい (2008-07-07 11 13 33) お疲れ様です。幸子ください。 -- ほむさん (2008-07-07 14 18 08) いやー 参考になります -- ぶろっさ (2008-07-08 06 06 39) 名前 コメント
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前提条件:<ディフェンダー>取得 スキルガイド導入により、<ディフェンダー>は大幅にテコ入れされ強化された。 その極北が、この<フルディフェンス>だ。 なにしろ「敵の手番が来る前に堅くなる」ことができるのだ。実に素晴らしい。 ぜひ<ディフェンダー>取得時に合わせ、最優先で取得しておこう。 [基本クラス/ウォーリア] 名前 コメント
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某小学校のミニバスで応援に使われていたかけ声。 「ディーフェンス、ディフェンス、ディフェンスゴーゴー、ディフェンス」 何ともユルイかけ声であるため一部に熱狂的ファンがいる 関連 オーフェンス、オフェンス ラッキー、ラッキー